lunedì, Giugno 17, 2024
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Fortnite e l’effetto ipnotico: qualche considerazione sul videogame più in voga tra i giovani

Fortnite è il videogame che sembra essere la risposta immediata al senso di inadeguatezza e impotenza che serpeggia tra i giovanissimi. La violenza diviene una soluzione rapida, efficace, di facile adozione rispetto all’impegno che richiede un progetto di vita.

Quando la violenza diviene un copione imposto

Subita, imposta o assistita, la violenza lascia una traccia che diviene un solco; questo si alimenta di dinamiche inconsce particolarmente insidiose che fanno da copione alla strutturazione di una personalità “sofferente”.

La permeabilità di tale solco è particolarmente “attiva” nelle fasi del ciclo vitale di “transizione” e sono di difficile gestione quando si strutturano in temperamento e veri e propri tratti di personalità. L’infanzia, e ancor di più la fase adolescenziale, si predispongono come terreno fertile per tutti quelle suggestioni esterne che, per loro natura, sono predisposte per essere accolte, seminate, per poi germogliare e metter radici.

Il mondo dei videogame, popolato di esperti di marketing, del comportamento umano, dell’andamento del trend, fa leva proprio su quegli spiragli di “suscettibilità” in cui è facile attecchiscano certi stimoli particolarmente intensi.

Uccidi prima di essere ucciso

E’ il caso di Fortnite, un videogioco che presenta numerosi punti di forza tali da sostenerne il mercato tra i giovanissimi: innanzitutto mette in comunicazione, contemporaneamente, fino a 100 giocatori, tutti impegnati a rimanere vivi. Il messaggio immediato è: uccidi il nemico prima che lui riesca ad uccidere te!

Questa è la più subdola delle trasmissioni inconsce che “giustifica” la violenza perché legata alla sopravvivenza di chi la compie.

A prescindere dall’impatto immediato, il meccanismo più insidioso è nel processo di desensibilizzazione graduale rispetto alle scene cruente di cui è partecipe attivo il giocatore.

Non è reale finché non lo vivi

La partita inizia con un vero e proprio “estraniamento” dal mondo solito del ragazzo che viene catapultato, da un aereo, su un’isola sconosciuta. Tranelli e attacchi feroci da parte degli altri giocatori richiedono l’impiego di ogni strategia utile per la difesa, il tempo necessario per organizzare l’attacco. .

L’obiettivo è unico e inequivocabile: restare l’unico superstite

Il gioco non comporta spese se non nell’acquisto di armi ed altri accessori necessari per compiere la feroce missione.

L’indice di “dipendenza” è confermato dall’ingente business alimentato nei primi quattro mesi dall’esordio di Fortnite: è stata, infatti, stimata una spesa di oltre 300 milioni di dollari.

In meno di un anno il gioco ha coinvolto circa 125 milioni di player, tra cui personaggi di spicco del mondo del cinema e dello sport.

Quando il gioco diventa una trappola

Quando il gioco diviene una gabbia di cristallo dal quale “spiare” una realtà che si fa sempre più evanescente ed estraniante, si struttura una vera e propria gaming addiction, ossia dipendenza dai videogiochi.

Il suo potenziale “catastrofico” è confermato dall’Organizzazione Mondiale della Sanità. Il gaming disorder (uso compulsivo dei videogiochi) una patologia riconosciuta nell’ International classification of diseases (ICD).

Tale riconoscimento nasce a partire da alcuni eclatanti casi clinici di cui si documentano storie particolarmente allarmanti.

Si instaura un meccanismo ipnotico di adesione alle dinamiche di gioco che vanno dai rapidi cambi di “scena” alle dinamiche relazionali di dipendenza; queste ultime vanno a strutturare un vero e proprio “patto di fedeltà” estremo a discapito delle esigenze personali.

Gli eroi solitari piangono di nascosto

I segnali che provengono da questa emergente realtà virtuale è un profondo senso di solitudine che serpeggia tra i giovanissimi e una fragilità individuale che spinge alla “creazione” di personaggi alternativi da “abitare”.

A questi è concesso l’impensabile, con l’ovvia scusa di “fingere” in un mondo che si spegne con un click.


Ma cosa succede oltre uno schermo?

Le modalità aggressive e di dubbia “moralità” sembreranno sempre meno scabrose fino a divenire accettabili; diventano, gradualmente, un copione quotidiano per poi sostituirsi alle normali strategie di gestione delle frustrazioni, nelle relazioni, nel mondo affettivo in cui si è immersi.

Inoltre, il gioco finisce per assorbire totalmente l’attenzione del player a discapito delle attività normalmente intraprese, necessarie ad un progetto lungimirante di vita.

Si finisce per vivere alla giornata con l’unico obiettivo di immergersi in una nuova sessione di gioco fino al punto che questa sfuma con la realtà rendendone difficile la distinzione.

Un genitore può e deve fare la differenza, ponendosi come intermediario efficace tra il bambino ed un mondo difficile da abitare. Proporsi come il “supereroe” dei propri figli non vuol dire essere infallibili, ma assicurare loro la certezza che, insieme, una soluzione è possibile.

Non occorre un mantello magico, una forza senza pari, uno sguardo laser, basta una carezza costante anche quando il mondo intorno ci distrae.

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